Construir Mallas para sombreado suave

Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N compuesta de muchas caras.

Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes. Estos componentes son definidos como sigue:

Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro hacia fuera. Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el límite de una cara.

En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las caras de mallas polifacetas, que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde.

Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de suavización. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización, entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opción Smooth Shading encendida. El ángulo de suavización se puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF).

Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles.

Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading - Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más realistas, ese es el único método utilizado por los renders fotorrealistas.

Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado.

Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la malla, más suave quedará en render.

Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).

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